Fallout 4 – Guía Básica para SPECIAL/Habilidades/Creación

Foto de portada con título Fallout 4 - Guía Básica para SPECIAL Habilidades Creación

Cosas a tener en cuenta al crear tu personaje.

Antes de crear un personaje, lee la lista a continuación para ayudar en la planificación.

  • Todos los SPECIAL bobbleheads, excepto Percepción, son muy difíciles de obtener o adquirir si no estás en el nivel 15+. No cuentes con ellos para cumplir con los requisitos de perks al crear tu personaje.
  • El desarrollo de asentamientos es una parte ENORME de este juego y puede llevarse mucho más allá de simplemente colocar bombas de agua y torres. Aprende a utilizar esto lo más rápido posible, especialmente con personajes de alto carisma.
  • Puedes obtener un adicional de +1 en cualquier estadística del libro SPECIAL en el suelo de la guardería en tu antigua casa.
  • Puedes obtener el bobblehead de Percepción MUY PRONTO yendo a Concord al principio.
  • Obtienes tu primer conjunto de armadura de poder al mismo tiempo que obtienes el bobblehead de Percepción.
  • La única forma de aumentar tu precisión en VATS mediante ATRIBUTOS es en Percepción. No hay perks adquiridos que aumenten la precisión de VATS (excepto por el perk de Percepción en el nivel 10, que, en general, es bastante débil. Si tienes 10 en Percepción para ese perk, necesitarías 10 en agilidad y drogas para hacerlo viable con el total de puntos de acción Jet Fuel, Psycho Jet, equipos de reducción de AP).
  • Los Golpes Críticos están profundamente ligados al VATS ahora.
  • La Radiación es extremadamente mortal ahora, la intoxicación por radiación disminuye tu salud máxima hasta ser curada, y la radiación proviene de muchas fuentes ahora. Correr por un arroyo puede añadir 40 puntos de radiación en pocos segundos, ¡eso es un 4% de HP! 1000 radiaciones te matan, ahora se basa en porcentajes. 10 rads por 1 por ciento de HP. Entonces, si tienes 900 rads, tienes el 90% de tu HP máxima posible.
  • Las comprobaciones de discurso se hacen a partir de un Puntaje de Carisma directo + modificadores de perks menores, si se adoptan.
  • Mantener la Armadura de Poder requiere habilidades de Creación de Armaduras y perks de Ciencia.
  • Los chasis de Armadura de Poder no pueden dejarse en tus bolsas como en los juegos anteriores, se dejan en el mundo real donde los dejaste, como es amigable con la historia, son resistentes de verdad, pero partes pueden romperse y ser reemplazadas, como también es amigable con la historia. Más importante aún, si dejas la armadura de poder de pie en un área no defendida, puede ser robada por enemigos, haciendo imposible recuperar el chasis, asumiendo que puedas matar al idiota que se lleva tu armadura de poder a dar un paseo.
  • Hay varios chasis de armadura de poder en el juego, en caso de que el tuyo sea robado o quieras mantener varios en lugares clave para ahorrar combustible… ah, sí, la armadura de poder usa combustible llamado Núcleos de Fusión, no más modo Dios de uso de armadura de poder.
  • El perk “Viajero Solitario” funciona con Dogmeat como compañero activo.
  • NUEVO Los Golpes Críticos no ocurren fuera de los ataques furtivos o VATS.
  • NUEVO Los perks o elementos que aumentan el daño crítico no aumentan el daño crítico SIGILOSO, y viceversa.
  • NUEVO Los ataques furtivos y los golpes críticos estándar (VATS) se calculan por 2 mecánicas y estadísticas SPECIAL diferentes. Esto ha causado confusión, así que voy a explicarlo aquí de la manera más simple posible. AGILIDAD proporciona PA para VATS, pero también maneja SIGILO. mientras que SUERTE maneja CRÍTICOS EN VATS y otros atributos basados en la suerte. Una construcción de golpes críticos basada en VATS tendría alta AGILIDAD y SUERTE, tanto para aumentar los críticos como para dar más tiros en VATS. Las pistolas serían la mejor construcción de golpes críticos basada en VATS con AGILIDAD + SUERTE. Un tirador nunca tendrá muchos tiros en VATS porque los rifles usan mucho PA donde las pistolas no, deberían ir PERCEPCIÓN/AGILIDAD y enfocarse en sigilo + compromisos de largo alcance NO VATS. Un ninja sería FUERZA+AGILIDAD. Descubre si vas a usar golpes críticos o no, y, si es así, qué tipo. Un tirador tiene muy poco uso de suerte, el perk “Mejor Crítico” en suerte no afecta los golpes críticos sigilosos.

Perks – Una visión general

Ten en cuenta que hay ciertos beneficios que digo que DEBES obtener, no elegir tomarlos te perjudicará o arruinará completamente tu juego.

  • Chatarrero – Suerte 2 Toma un nivel de inmediato, no solo aumenta la munición que saqueas, encuentras munición para cualquier tipo de arma por todas partes, los contenedores que estaban vacíos tienen una probabilidad MUCHO mayor de contener munición en general. La munición puede acabarse fácilmente para tus armas en este fallout.
  • Ganzúa – Percepción 4 Tomaría un nivel en abrir cerraduras como mi segunda opción, hay 4 cofres en Santuario que necesitan nivel 1, y 1 necesita nivel 2. También hay 3 cofres de nivel 2 en Concord. Aumenta esto siempre que sea posible.
  • Reciclador – Inteligencia 5 Sugiero esto como tu beneficio de nivel 4, desmontar armas e ítems ahora proporcionará engranajes, tornillos, etc., en lugar del acero muy abundante.
  • Pirata informático – Inteligencia 4 Tómalo en el nivel 5 y luego en cada nivel que esté disponible.
  • Modificación de Armaduras – Fuerza 3 Es necesario, mantenlo nivelado siempre que sea posible.
  • Chico de Agua – Resistencia 5 1 nivel es realmente todo lo que necesitas, parece inútil, pero hay MUCHA agua en este juego y puede matarte por radiación muy, muy rápido, o simplemente agotar tus suministros de Rad Away como loco. Toma esto antes que las habilidades de arma. Es un beneficio de calidad de vida y puede ser ignorado si prefieres evitar el agua. Pero hay muchas misiones divertidas en el agua, saqueos escondidos, equipo único y cosas que encuentras bajo el agua.
  • Líder de la Ciudad – Carisma 6 El nivel 1 te permite establecer cadenas de suministro, permitiendo que tus asentamientos compartan sus suministros. No entraré en detalles sobre cómo hacer esto, busca en YouTube. Pero es muy útil, toma el nivel 1 incluso si no planeas profundizar en las ciudades (lo que sugiero que hagas eventualmente).

Cuando se trata de beneficios de creación, algunos son más importantes que otros, en orden de importancia:

  • Modificación de Armaduras es el primero y más importante, siempre aumenta esto, ¡SIEMPRE!
  • Ciencia nivel 2 – es necesario para armaduras, armas y construcción de asentamientos, aumenta esto al nivel 2 cuando sea posible. Solo por encima de 2 si usas Armas de Energía y/o Armaduras Energéticas.
  • Enganchado a las Armas nivel 2 – Necesario para todas las armas de largo alcance en algún grado y en la defensa de asentamientos. Solo aumenta más allá de 2 si te especializas en Armas NO Energéticas.
  • Armero – Solo tomaría esta habilidad si te especializas en armas sin armas o cuerpo a cuerpo. Se puede usar para modificar las Piezas de Armadura de Poder para aumentos sin armas.

¿Qué te hace ESPECIAL?

Entonces, partiendo de los beneficios NECESARIOS, podemos ver que necesitarás un MÍNIMO

  • Fuerza 3
  • Percepción 4
  • Resistencia 5
  • Carisma 6
  • Inteligencia 5
  • Agilidad X – Ningún beneficio necesario
  • Suerte 2

Teniendo en cuenta cómo vas a jugar y que obtienes +1 de Percepción y +1 EN CUALQUIER ATRIBUTO muy temprano. Crea tu construcción de acuerdo con esto. Prefiero para mis héroes del Combate a Distancia estadísticas iniciales

  • Fuerza 3
  • Percepción 4 (No uso el bobblehead para llegar a 4, porque una percepción más alta es mejor en general)
  • Resistencia 4 (uso el LIBRO ESPECIAL para +1 para hacerlo 5)
  • Carisma 6
  • Inteligencia 5
  • Agilidad 4
  • Suerte 2

Por supuesto, puedes ajustar según tu preferencia de arma o estilo de juego y ajustar según sea necesario. Es importante jugar a tu manera, estas son solo sugerencias para no privarte de exploración o de ciertas misiones y saqueos.

Consejos para obtener XP fácilmente [SIN EXPLOITS]

OK, muchas cosas dan XP, especialmente la creación. No estoy hablando de creación cara, me refiero a cosas fáciles en las que no piensas.

  • Cocinar es fácil. Cocina tu carne de cucaracha radiactiva, carne de ciervo, carne de topo, lo que sea, cada una da experiencia. La Carne de Ciervo Radiactiva Asada requiere 1 carne y proporciona 120HP de curación y +25lb de límite de peso para cargar durante unos minutos. Entonces, configuro estas carnes como botón de acceso rápido 0, como una alternativa para no desperdiciar Estimpacks. La carne cocida también se vende por 20-200 cápsulas cada una, buen dinero ahí.
  • Haz químicos, Psycho Jet y Bufftats son muy fáciles de hacer y útiles. Úsalos en peleas difíciles, los componentes básicos caen con tanta frecuencia que probablemente nunca te quedes sin ellos. Subí de nivel dos veces con la cocción y dos veces con los químicos, antes del nivel 15.
  • Pasar líneas de energía entre postes e ítems también te da un poco de experiencia barata y fácil. Pasar la energía a las casas de Santuario, gané 2 niveles solo con eso.

¿Qué hago después de salir del refugio para ganar un nivel extra – PEQUEÑO SPOILER

Entonces, cuando salgo del refugio y llego a la ciudad, hago la mini misión con el Codsworth y él me dice que vaya a Concord. Antes de ir, tomo el LIBRO ESPECIAL debajo de la habitación de mi hijo y lo añado a un atributo que quiero. Luego, voy al banco de TRABAJO y lo activo para desbloquear la construcción del taller del asentamiento. Recorro la ciudad limpiando todos los ítems DAÑADOS. No elimines las mesas/sillas destruidas, etc… Estas agregan al nivel de felicidad de la ciudad, mientras que la basura inútil disminuye la felicidad. Dejar los sofás y otras cosas allí ahorra MUCHO tiempo y recursos. Coloco mesas y sofás caídos, limpio escombros inútiles de toda la ciudad. También muevo todas las estaciones de fabricación (hay una estación de cocina y una de química en otras partes) hacia el área principal de fabricación.

Esto te da materiales básicos de fabricación. Luego, coloco 2 bombas de agua en la ciudad, 12+ camas (1 por habitación de las casas no destruidas) que saqueo y luego siembro 2 melones y una calabaza para comenzar la producción de alimentos. Estoy atento a los COFRES en el suelo debajo de algunas camas y cunas, y a la entrada del sótano trasero detrás de una casa para un cofre de nivel 1 y un material de fabricación raro de oro. Coloco 1-2 torres si puedo cerca del puente para aumentar la seguridad. También mejoro una de las armas que usaré, hay una Pistola de Cañón de Calibre .38 en la última casa a la que te lleva Codsworth cerca de un cadáver en la cocina que se puede convertir en un rifle.

Todo esto se hace en preparación para una misión que recibes después de escoltar al grupo de Concord a Santuario. Además, HACER ítems de CREACIÓN da EXP y esto puede darme 1 a veces 2 niveles incluso antes de llegar a Dogmeat. Luego, hago algo similar en la Estación de Gas Rocket. Limpio el desorden, recojo todas las estaciones de fabricación en un área. Coloco al menos 1 cama para mí.

Esto da una buena EXP y saqueos iniciales. Busco debajo de la estación de gas en algunas cuevas escondidas por un Núcleo de Fusión COMPLETO y otro cofre de nivel 1.

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