Um Guia para iniciantes Rimworld. O guia aborda tópicos como Criação de jogo, Sistema de cenários, Contadores de histórias de IA, Geração de mundo e Biomas. Além disso, ele se concentra em conceitos básicos do jogo, como: Prisioneiros, caça, comércio, domesticação de animais e muito mais.
Guia para iniciantes Rimworld
Introdução
Escolhendo um cenário
A primeira coisa que você poderá escolher é optar por um cenário de história; existem três cenários pré-construídos para escolher. Este guia pressupõe que você está escolhendo o clássico cenário de “três sobreviventes que caíram de avião”.
Escolhendo um contador de histórias
Você pode escolher um contador de histórias e um nível de dificuldade. Os Contadores de Histórias de IA apenas determinam os eventos aleatórios que ocorrem durante o jogo. Recomenda-se escolher Cassandra Classic no modo Difícil para ter uma ideia de como o jogo foi projetado para se desenrolar.
Criando um mundo
Você pode brincar com a semente e o tamanho do mapa do mundo, mas isso não fará uma grande diferença para você por enquanto. As dimensões padrão são um bom tamanho que não causará muito lag. Você deve escolher um bioma de floresta temperada para começar. Você deseja um mapa com uma estação de crescimento que dure pelo menos da primavera ao outono, se não o ano todo. Você também deve prestar atenção ao tipo de terreno. Terrenos planos carecem de minérios para minerar e são difíceis de defender. Pequenas colinas têm mais minérios, mas as colinas ainda não oferecem muita proteção. Grandes colinas têm muitos minérios e colinas para construir contra. Uma base de montanha também é uma boa opção, é fácil de defender e fornecerá muitas pedras, mas leva mais tempo para cavar no início e tende a sofrer infestações de insetos mais tarde.
Escolhendo seus personagens
Você pode clicar em “randomizar” em seus colonos quantas vezes quiser. Você deseja uma boa mistura de habilidades. Lembre-se, seus personagens só podem fazer uma coisa de cada vez e precisam de tempo para comer e dormir. Evite colonos incapazes de muitas tarefas, especialmente trabalhos simples. Rolar para paixão (duas chamas) é tão importante quanto rolar para uma habilidade alta, pois eles evoluirão mais rápido. As habilidades mais importantes no início são: medicina, cultivo e tiro. Tente ter pelo menos um colonizador cobrindo essas habilidades. Também ajuda ter alguém pelo menos razoável em cozinha, pesquisa, social, construção e mineração (se você tiver uma base de montanha).
Traços não importam muito, você pode tentar rolar por traços bons, mas isso pode ser muito tedioso. Evite traços que dão uma penalidade permanente de humor ou velocidade: Preguiçoso, Preguiçoso, Lento, Pessimista e Depressivo. Também evite rolar personagens com muitos problemas de saúde, como cataratas e dor nas costas.
Primeiros Passos
PAUSE O JOGO!
aguarde os colonos saírem de suas cápsulas, então pressione a tecla de espaço.
Armem-se
Você começará com um Rifle de Sobrevivência, uma Pistola e uma Faca de Plasteel. Selecione o colonizador com a melhor habilidade de Tiro e clique com o botão direito no Rifle de Sobrevivência, selecionando Equipar. Equipe o próximo melhor atirador com uma pistola e, em seguida, equipe a faca no último colonizador.
Priorize
Vá para a guia “Trabalho” e ative as prioridades manuais. Combate a incêndios, Paciente e Alternar devem ser definidos como prioridade 1 para todos. Configure médico, guarda, cultivo e cozinha como 1 no colonizador com a habilidade mais alta e desative para todos os outros. Defina a prioridade 2 para qualquer outra coisa pela qual eles sejam apaixonados ou interessados, e 4 para tudo o mais. Originalmente postado por PapaBear (Kate): Nunca coloque muitas prioridades nos colonizadores, fazer isso vai prender seus colonizadores e basicamente nada será feito. A guia de trabalho pode parecer simples, mas é muito difícil de dominar. Somente o tempo e a experiência ensinarão como usar corretamente a guia de trabalho.
Reconhecimento
Dê uma olhada ao redor e se familiarize com o terreno. Onde estão os gêiseres de vapor para uma futura energia geotérmica? Onde estão os pontos naturais de estrangulamento para criar zonas de morte? Onde estão as veias de aço, prata e ouro? Onde estão as estruturas em pé que você pode aproveitar? Você também deve desmarcar qualquer um dos seus recursos iniciais que estão deitados por aí, selecionando-os, dando dois cliques para selecionar todos os itens próximos e pressionando a tecla F.
Prepare-se
Decida um local para o acampamento base inicial. Você precisa construir um edifício único o mais rápido possível para que seus colonizadores possam dormir sob um telhado, e você pode levar materiais para dentro para evitar que se deteriorem. Mesmo que planeje cavar uma base na montanha, erguer algumas paredes é muito mais rápido para se estabelecer rapidamente. Encontre um local no mapa relativamente próximo ao local de pouso onde você sinta que pode se instalar em um período razoavelmente curto. Se houver prédios abandonados ou uma colina nas proximidades, considere tirar vantagem deles construindo contra eles.
Vá para o menu de Arquiteto para começar a se familiarizar com ele. Você pode alterar o material de um edifício clicando com o botão direito sobre ele no menu e selecionando o material desejado. A madeira será um material de construção suficiente por enquanto. Construa um quarto de tamanho decente, 9 por 9 ou maior, e coloque 3 camas de madeira dentro. Paredes e portas estão no submenu “Estrutura”, e camas estão em “Móveis”. Lembre-se de desmarcar a madeira no chão, ou seus colonizadores não as usarão para construir.
Despause o jogo
Aproveite assistir seus colonizadores trabalhando na construção. Lembre-se de que você sempre pode pausar ou alterar a velocidade.
Seu primeiro dia
Abastecimento
Materiais (exceto metais) vão se deteriorar se deixados do lado de fora, então você precisa colocá-los sob um telhado. No menu de arquiteto, selecione “Zona/Área”, “Zona de armazenamento” e crie uma zona de armazenamento que cubra todo o chão do seu edifício. Você pode especificar exatamente o que é permitido na zona de armazenamento selecionando-a e clicando em “Armazenamento”, mas por enquanto isso não é necessário. Selecionar um personagem e depois clicar com o botão direito em algo que precisa ser feito fará com que eles priorizem a tarefa. Originalmente postado por Wraith: Em vez de criar meu principal depósito dentro, eu apenas coloco 4 pilares nos cantos de onde quero que meu depósito seja e depois crio uma zona de cobertura sobre ele, leva apenas 4-6 peças de parede, construir tetos não custa nenhum material, e a maioria das coisas para de se deteriorar se estiverem apenas sob um telhado. Isso me economizou muito trabalho em relação à construção de um prédio inteiro apenas para um depósito!
Agricultura
Agora você precisa começar a cultivar. Se houver solo rico por perto (cor mais escura e rotulado como “solo rico” no canto inferior esquerdo da tela quando você passa o mouse sobre ele), use isso. Se o solo rico estiver muito longe, então simplesmente plante em solo regular. Use “Arquiteto -> Zona/Área -> Zona de Agricultura” e crie dois ou três canteiros com pelo menos 5 por 7 cada. Batatas são plantadas por padrão, mas você pode mudar a cultura clicando no canteiro e depois em “Cultivar”. Batatas e milho são boas culturas iniciais, você também pode plantar healroot (se tiver um colonizador com habilidade de cultivo de 8 ou mais) em um dos canteiros.
Semeadura/Transporte
Seus colonizadores vão cuidar do plantio e transporte automaticamente, as sementes são infinitas neste jogo. Tire um momento para observá-los para ter uma ideia de quão rápido eles se movem. Por enquanto, você deseja manter tudo razoavelmente próximo, para que seus colonizadores não percam um dia inteiro caminhando por todo o mapa e voltando porque ficaram com fome.
Comida
Seus personagens precisarão comer, mas por enquanto podem sobreviver com refeições embaladas de sobrevivência.
Sua primeira noite
Não acontece muita coisa durante a noite, então você pode passar o tempo deixando o jogo avançar rapidamente enquanto se familiariza com os controles e verifica o estado dos seus colonos.
Revisando colonos:
Você pode verificar o humor de um colono na aba “Necessidades”. Por enquanto, não há nada que você possa fazer em relação ao efeito negativo do modo “Quarto compartilhado”, mas veja se há algum efeito negativo facilmente solucionável, como um nudista usando roupas ou um briguento com uma arma de longo alcance. Tente não dar a eles comandos agora, ou eles receberão o efeito negativo de “sono perturbado”. Deixe-os acordar naturalmente.
Revisando horários:
Por padrão, seus personagens estão programados para ir para a cama ao mesmo tempo todas as noites. Você pode alterar isso na aba “Restrições”, mas não precisa fazer isso agora, a menos que tenha um personagem com a característica “Coruja Noturna”. Se tiver um colonizador com a característica “Atrito”, você também pode considerar colocá-lo em um turno noturno para que não interaja tanto com outros colonos. Não é necessário programar as horas de alegria e trabalho deles; eles se envolverão em atividades de alegria quando precisarem.
Os próximos dias
Obtendo mais suprimentos
Coleta mais madeira indo para “Ordens -> Cortar madeira” e selecionando algumas árvores próximas para cortar. Coleta aço com “Ordens -> Minerar” e selecionando algumas veias de aço compactado. Certifique-se de que seus colonos têm as habilidades de corte de plantas e mineração ativadas na aba “Trabalho”.
Obtendo mais comida
Suas refeições de sobrevivência embaladas provavelmente ficarão escassas antes de suas colheitas estarem prontas para serem colhidas. Você pode se sustentar caçando e coletando enquanto isso. Se você vir arbustos de framboesa prontos para serem colhidos, pode usar “Ordem -> Colher” para reuní-los.
Caça manual
Você pode selecionar animais e marcá-los para caça, e qualquer colonizador com habilidade de caça ativada irá caçá-los. NÃO caça ratos-boom, lopos-boom ou predadores! É uma má ideia, não faça isso. No entanto, a caça tem algumas falhas porque o caçador tende a ficar muito longe do animal, diminuindo sua precisão e fazendo com que desperdicem um dia inteiro tentando atirar em uma tartaruga. Às vezes, eles podem até atirar acidentalmente em outro colonizador que esteja na frente deles. Se estiver disposto a micromanager um pouco, você pode caçar manualmente. Selecione o colonizador com o rifle, coloque-o em modo de rascunho, clique com o botão direito em um local próximo à presa para fazê-lo caminhar até lá. Clique na arma deles, depois no animal para começarem a atirar. Aproxime-se do animal se ele se afastar. Se o animal estiver caído, mas não morto (tremendo no chão com um ponto de exclamação), continue atirando nele. Quando o animal estiver morto, desproíba o cadáver para que um transportador possa levá-lo de volta à base. Lembre-se de desrascunhar seu caçador quando terminar, ou eles apenas ficarão parados.
Configurar eletricidade
Refeições de sobrevivência embaladas podem durar para sempre, mas outros alimentos estragarão se não forem congelados. Você precisará de um congelador para preservar sua comida, mas antes disso, você deve configurar uma fonte de energia. Construa uma pequena sala 5×5 e depois construa uma bateria dentro dela. Construa um painel solar nas proximidades e, em seguida, construa conduítes de energia conectando a bateria ao painel solar. Os conduítes podem ser colocados dentro de paredes construídas, mas não através de pedra natural de montanha. Tudo isso está no submenu “Energia” sob “Arquiteto”. Um painel solar e uma ou duas baterias serão suficientes por enquanto; se precisar de mais eletricidade depois, você pode construir mais painéis solares, mas por enquanto, convém conservar seu suprimento de componentes.
Construir um congelador
Construa uma sala com cerca de 7×7 com uma lacuna na parede. Se for muito grande, um único refrigerador terá problemas para mantê-lo frio. Em “Arquiteto -> Temperatura”, construa um refrigerador na lacuna, certifique-se de que o lado frio aponta para dentro da sala (gire com as teclas Q e E), e depois conecte o refrigerador à sua rede elétrica com conduítes. Defina a temperatura para 0°C/32°F. Faça outra pilha de armazenamento dentro, configure-a para permitir alimentos e cadáveres de animais, e ajuste a prioridade da pilha de armazenamento para “importante”. Se você construir uma antecâmara – apenas construa uma segunda porta e uma sala pequena na frente da entrada – seu refrigerador também consumirá menos eletricidade. Observação: Se estiver cavando uma base na montanha, certifique-se de que o lado quente do refrigerador aponte para fora ou para dentro de uma sala muito grande. Caso contrário, ele pode superaquecer e até iniciar um incêndio.
Relacionado aos congeladores – Mesmo em uma situação em que seus refrigeradores conseguem manter o quarto congelado, temperaturas quentes do lado de fora ainda podem fazer com que a temperatura interna suba um ou dois graus entre os intervalos antes que o refrigerador entre em ação. Isso fará com que o quarto seja considerado refrigerado por um tempo significativo e pode causar carne podre, especialmente quando combinado com a perda de temperatura ao abrir a porta (mesmo que você tenha uma antecâmara). Eu achei melhor definir a meta de temperatura para -1°C/-30.2°F para que esteja sempre congelando.
Colocar o fogão dentro da sala de antecâmara causa menos tempo de viagem para o seu chef e menos perda de ar para o que está do lado de fora. Você também pode desmarcar ‘Permitir podres’, já que cadáveres de animais podres não podem ser desmembrados para carne, mas ainda serão trazidos para dentro e ocuparão espaço se permitido.
Comece a cozinhar
Comer alimentos crus (exceto por frutas) dará uma penalidade de humor, então você deseja construir uma mesa de açougueiro e um fogão a lenha (em “Produção”) – mude para madeira para economizar aço. É uma boa ideia construir uma cozinha separada perto do congelador para que seu cozinheiro não tenha que andar muito. Seu cozinheiro não fará nada até que você adicione um pedido, então clique na mesa de açougueiro, clique em Pedidos -> Adicionar pedido -> Desmembrar criatura, depois clique em Fazer X vezes e mude para Fazer para sempre. Adicione um pedido de Cozinhar refeição simples ao fogão e mude para Fazer até ter X. De 10 a 20 é um número decente. Esqueça os dispensadores de pasta de nutrientes, não valem a pena pelos componentes, eletricidade e custo de humor.
Inicie a pesquisa
Construa uma bancada de pesquisa em “Produção”. Você pode colocá-la em sua sala principal por enquanto. O primeiro item de pesquisa que você deseja priorizar imediatamente é “Corte de Pedras” (para jogadas tribais), isso finalmente permitirá que você pare de construir com madeira inflamável ou aço valioso. Não leva muito tempo, então aumente a prioridade de pesquisa em seu pesquisador. Depois disso, você pode pesquisar em um ritmo mais tranquilo. Noções básicas de microeletrônica devem ser a próxima coisa a pesquisar. Agora você provavelmente pode se dar ao luxo de colocar uma lâmpada de pé (em “Mobília”) dentro de sua sala principal, para que seus colonos não recebam o efeito negativo de “no escuro” quando estiverem dentro.
Novo colonizador
Cassandra pode decidir presenteá-lo com um vagante que aleatoriamente se junta à sua colônia. Lembre-se de definir as prioridades de trabalho deles e construir outra cama para eles. Um local para dormir também servirá em caso de necessidade.
Sua primeira batalha
Espero que tudo tenha sido tranquilo até agora, mas inevitavelmente a primeira ameaça vai chegar. Pode ser um animal local enlouquecido ou um único saqueador com uma adaga ou clava ruim – não será muito perigoso e pode ser facilmente lidado com suas armas iniciais.
Princípios básicos de combate
Rascunhe seus colonos e faça com que fiquem em uma área aberta com uma visão clara da direção de onde o inimigo parece estar vindo. Seu colonizador de combate corpo a corpo tem mais chances de ser ferido por fogo amigo do que pelo inimigo, então certifique-se de que eles não estejam na linha de fogo. Quando o inimigo se aproximar, comece a atirar. Se o inimigo chegar muito perto de seus atiradores, envolva-o com seu colonizador de combate corpo a corpo e mova os atiradores para trás.
Alternativamente, se seus atiradores não são bons, mas você tem um colonizador corpo a corpo incrível, vá em frente e esfaqueie-os.
Cuidando de ferimentos
Se um colonizador ficar ferido na luta, você quer fazê-lo descansar. Se eles não estiverem descansando, aumente a prioridade de “Repouso na cama”. Você pode verificar os ferimentos do colonizador na aba “Saúde”. Se houver apenas alguns hematomas e arranhões, você não precisa gastar medicamentos preciosos com eles, então selecione “Sem medicamento” na aba “Visão geral”. Se houver ferimentos mais graves e/ou perda moderada de sangue, então você pode permitir o uso de medicamentos. Não é necessário configurar uma cama médica; eles podem descansar em suas próprias camas sem problemas. Limpar qualquer sangue e sujeira no quarto diminuirá a chance de infecção. O colonizador deve se curar sem complicações.
Fazendo um prisioneiro
Se o inimigo era um saqueador, eles podem não ter sido mortos na luta, apenas derrubados. Você pode capturá-los e tentar recrutá-los, ou liberá-los para obter pontos de relacionamento com a facção. Você pode fazer uma prisão colocando uma cama/ponto de dormir dentro de um quarto e configurando a cama para prisioneiros. Prisioneiros não podem dormir fora ou no mesmo quarto que os colonos; você pode ter que colocá-los temporariamente em sua cozinha enquanto constrói uma cela de prisão. Não se preocupe em tornar as prisões muito agradáveis, mas se quiser ser gentil, pode colocar uma cama, mesa e cadeira na cela. Na aba de prisioneiros, você pode examinar a dificuldade de recrutamento deles: ~30 é fácil, ~70 pode demorar um pouco, e ~99 é extremamente difícil. Se você acha que vale a pena recrutá-los, selecione “Conversar e Recrutar”. Certifique-se de ter um colonizador com a habilidade de “Cuidar” ativada, e eles regularmente entregarão comida e tentarão recrutá-los.
Se você acha que o prisioneiro não vale a pena recrutar (por exemplo, muito difícil, condições crônicas (como Frágil ou Cataratas), vícios em drogas, etc.), há várias opções. A mais gentil é esperar até que estejam completamente curados e depois liberá-los. Isso melhorará ligeiramente seu relacionamento com a facção deles – a menos que sejam piratas. Caso contrário, você pode sacrificá-los (dá menos penalidade de humor do que execução e também proporciona experiência médica) ou vendê-los para comerciantes, mas isso dará a cada colonizador uma penalidade de humor que dura vários dias. Se você não os capturou, pode simplesmente matá-los ou deixá-los morrer por conta própria – de preferência o último, pois matá-los significa um risco maior de penalidade de humor ‘Testemunhou a Morte de Forasteiro’ (embora você possa fazer o primeiro se sentir realmente necessário, pois é humano).
Enterrando cadáveres
Você pode esquartejar o cadáver de um animal enlouquecido sem preocupações, eles não têm uma doença contagiosa. No entanto, os colonos recebem uma penalidade de humor se virem um cadáver humano. Construa uma sepultura em algum lugar fora do caminho em “Arquiteto -> Misc” e enterre o cadáver nela. Despeje o cadáver primeiro se quiser suas roupas. Não coloque a sepultura muito longe, porque os colonos ocasionalmente visitarão sepulturas como uma atividade de alegria, e você não quer que eles percam o dia todo caminhando até lá.
Seu primeiro inverno
Comida
No início do inverno, tente ter pelo menos mil unidades de comida armazenadas. Conforme o inverno avança, suas colheitas externas morrerão (hidroponia pode ser usada para cultivar dentro de casa, mas é mais difícil sustentar uma colônia dessa maneira) e, dependendo do clima local, a maioria das plantas no mapa morrerá. A caça ainda é uma opção viável.
Calor
Certifique-se de que suas áreas de convivência estejam aquecidas a cerca de 21 graus Celsius (70 graus Fahrenheit). Se estiverem mais frias do que isso, seus colonos podem reclamar do frio. Se estiverem significativamente mais frias, eles podem contrair hipotermia e/ou queimaduras de frio se ficarem expostos por muito tempo. Parkas e toucas ajudarão a manter os colonos aquecidos em clima frio, mas aquecedores ainda são necessários para áreas internas.
Alegria
Quando neva, os colonos podem construir bonecos de neve, proporcionando um bônus de alegria.
Negociação em Rimworld
As colônias podem negociar com naves comerciais orbitais (via console de comunicações) ou com outras facções usando caravanas. Os produtos negociáveis incluem escravos/prisioneiros, móveis, equipamentos, recursos, alimentos, drogas e obras de arte.
A interface de negociação mostra quais produtos estão disponíveis para negociação, o estoque da colônia, o estoque do comerciante e os preços de compra e venda.
Caravanas consistem em um ou mais membros da facção muitas vezes com animais de carga e/ou animais domados. Os jogadores podem formar sua própria caravana ou esperar que outros visitem sua colônia. Para negociar com uma caravana estrangeira em passagem, direcione um colonizador (preferencialmente com habilidade social alta, pois ele/ela pode obter melhores preços) para falar com o membro da caravana que tem um ponto de interrogação amarelo acima da cabeça. Os itens armazenados estarão disponíveis para venda e aparecerão na janela de negociação. Os itens comprados serão deixados no local onde o comerciante estava em pé e precisarão ser transportados. Às vezes, membros de caravanas estrangeiras podem lutar entre si e deixar cair acidentalmente itens de seus inventários de equipamento.
Após concluir a pesquisa necessária, um console de comunicações e um farol de comércio orbital podem ser construídos, permitindo:
- Chamadas via satélite para solicitar caravanas a facções amigáveis, com custo de 1100 pratas, que pode ser reduzido para 700 pratas se a boa vontade estiver acima de 40. Você só pode chamar uma caravana de uma facção amigável específica a cada quatro dias.
- Interagir com naves comerciais orbitais que ficarão por tempo limitado. Uma notificação azul aparecerá à direita da sua tela para anunciar a nave comercial e seu tipo. Depois que ela se for, um aviso simples no topo da tela indicará quando a mesma embarcação sair do alcance de comunicação e não poderá mais ser negociada. Cada nave comercial varia em tipo, o que determina seu inventário.
Para negociar, ordene a um colonizador interagir com o console de comunicações. Apenas itens localizados dentro do alcance de um farol de comércio orbital podem ser negociados. As compras serão enviadas por meio de cápsulas de queda para os ladrilhos ao ar livre de um farol, as cápsulas de queda atravessarão telhados construídos, caso contrário. Se todos os ladrilhos do farol estiverem cobertos, as cápsulas de queda pousarão no ladrilho elegível mais próximo.
Prisioneiros podem ser vendidos diretamente de suas celas mesmo que não estejam dentro do alcance de um farol, e animais domesticados podem ser vendidos de qualquer lugar no mapa. O valor de negociação de um prisioneiro ou animal é baseado em suas capacidades, ferimentos e habilidades.
Preços de Comércio
Passar o mouse sobre o preço de um item abre uma dica que exibe modificadores de preço.
Normalmente, os bens da colônia são vendidos a 50% do valor de mercado e comprados a 150% do valor de mercado. Certos níveis de dificuldade modificam os preços de comércio.
Os preços de comércio também podem ser modificados pelo atributo “Melhoria no Preço de Comércio” do colonizador escolhido, listado na dica como “Seu bônus de negociador: -x%”.
Alguns negociantes cobrarão o dobro do preço de um bem, além do multiplicador de 150% na compra. A venda permanece a preço normal.
As bases de facções não têm penalidades específicas de preço para bens e até oferecerão um desconto de 4% ao negociar em uma base.
Tipos de Negociadores
Comboios Terrestres
- Visitantes são pequenos grupos que carregam todos os seus bens consigo. Eles podem ou não ter itens para negociar; mesmo que tenham, muitas vezes têm poucos itens e pouco prata para negociar.
- Caravanas de comércio são grupos grandes que transportam seus bens em mulas de carga ou dromedários, dependendo do clima. Eles têm uma quantidade moderada de itens e prata para negociar. Comboios terrestres deixarão a área se a temperatura for considerada muito perigosa para continuar a negociação.
Nível Tecnológico
Negociantes neolíticos têm uma natureza tribal e serão limitados a vender itens do nível neolítico.
Negociantes de bens a granel
- Comerciantes de escravos vendem escravos e alguns outros itens diversos a um preço alto.
- Mercadores de guerra são essencialmente fornecedores de equipamentos de combate.
- Mercadores xamã são essencialmente mercadores piratas renomeados (veja acima), exceto que eles só vendem itens neolíticos. Comerciantes outlanders vêm de assentamentos de outras facções e não estão restritos a um nível específico de tecnologia de itens.
Bases de Facção
Grandes assentamentos de facções que se envolvem em negociações. Eles compram/vendem tudo dentro de seu nível de tecnologia, têm os estoques mais extensos e oferecem um desconto de 4%.
Outlander ou Orbital
- Negociantes outlanders têm uma presença física no mapa e oferecem uma quantidade pequena a média de itens e prata.
- Negociantes orbitais não têm presença física. Eles têm grandes quantidades de itens e prata para negociar e têm os mesmos tipos de negociadores que os outlanders.
- Negociantes de bens a granel compram e vendem materiais básicos como aço, madeira, componentes, ouro, têxteis e alimentos.
- Fornecedores de combate compram e vendem armas brancas, armas de longo alcance, armaduras, medicamentos e implantes.
- Negociantes de bens exóticos compram e vendem artefatos, roupas, itens de alegria não fabricáveis, móveis e alguns outros itens exóticos.
- Mercadores piratas compram e vendem escravos, armaduras, implantes, medicamentos e animais raros.
Dicas de Negociação
- Colonizadores com habilidade social mais alta ao usar o console de comunicações negociarão preços de compra mais baixos para tudo, exceto commodities (0,5% por ponto de habilidade social).
- Da mesma forma, colonizadores com habilidade social mais alta negociarão preços de venda mais altos para tudo, exceto commodities (0,5% por ponto de habilidade social).
- O comércio é influenciado pela capacidade de fala e audição do seu negociador. Danos a essas partes arruinarão os preços de comércio, e, inversamente, melhorias biónicas (não existem tais melhorias até a versão Alpha 16) irão aprimorar o comércio.
- Vender um prisioneiro é lucrativo, mas tem um impacto negativo na felicidade de todos os colonos (excluindo psicopatas). Para evitar explorar uma brecha na contratação, você não pode comprar de volta um prisioneiro que acabou de vender.
- Alimentos e têxteis podem ser cultivados rapidamente em bacias de hidroponia ou em grandes áreas de cultivo, tornando a agricultura uma fonte de renda viável, desde que haja mão de obra suficiente para cuidar das plantações.
- É recomendável colocar o console de comunicações no quarto do colonizador com a habilidade social mais alta para negociação conveniente.
- Todos os negociadores carregam uma quantidade limitada de prata, então eles podem não ser capazes de comprar tudo o que você deseja vender. Você ainda pode dar-lhes coisas, mas tudo o que eles receberem será de graça, pois eles não podem pagar.
- Esculturas podem ser criadas com uma mesa de escultor e vendidas a negociadores. No entanto, como as naves comerciais carregam uma quantidade limitada de prata, você pode descobrir que não pode vender uma escultura muito cara e obter o valor total em prata.
- Você pode trocar seus itens caros (armas, esculturas) por outros itens desejáveis se a nave comercial não tiver prata suficiente para concluir a transação. Claro, a quantidade de prata que você pode obter é menor, mas geralmente é melhor ter muitos itens baratos do que um caro em sua loja.
Tempo no Rimworld
O tempo em RimWorld passa como uma série de “ticks” (unidades de tempo). Na velocidade normal do jogo, há 60 desses “ticks” para um segundo real; há sempre 2.500 “ticks” para uma hora do jogo.
O jogo começa no ano 5500. O relógio do jogo está em formato de 24 horas, com as horas exibidas no formato militar de 0H a 23H.
O tempo avança conforme o esperado, exceto que não há meses individuais exibidos, mas sim as quatro estações (verão, primavera, inverno e outono). Cada estação individual é sempre de 15 dias, após os quais você avança para a próxima estação.
Tempo do Jogo | Ticks | Tempo real |
1 Hora | 2500 | 41s |
1 Dia / 24 Horas | 60000 | 16m 40s |
1 Estação / 15 Dias | 900000 | 4h 10m 0s |
1 Ano / 4 Estações | 3600000 | 16h 40m 0s |
Nota: A partir da Alpha 16 (20 de dezembro de 2016), o horário do dia é modelado na visualização do planeta; o horário local do dia corresponde a como a luz solar atinge o planeta.
Dicas Adicionais
- Animais selvagens e domesticados comerão suas colheitas e alimentos se você permitir. Mate os animais selvagens e restrinja seus animais em uma zona que contenha apenas feno ou ração.
- Visitantes entrarão em seu freezer e beberão sua cerveja, mesmo que você proíba as portas.
- A notificação de quando um predador faminto ataca um colonizador é facilmente perdida; apenas os predadores enfurecidos acionam a notificação de envelope vermelho piscante. Esteja atento se houver um predador selvagem rondando sua base.
- Se uma pessoa cair em uma cápsula de fuga e você quiser recrutá-la, você deve capturá-la e recrutá-la como qualquer outro prisioneiro, mesmo que seja um membro da família de um colonizador. Se você escolher resgatar, eles simplesmente serão libertados quando estiverem curados.
- Nem sempre é verdade. Existe uma chance de que, quando eles forem curados, eles se juntarão automaticamente à sua colônia.
- Você não pode simplesmente construir telhados em qualquer lugar; os telhados só podem ser construídos em um raio de 6 blocos de uma parede. Isso pode causar problemas ao criar salas maiores, já que algumas partes ficarão a mais de 6 blocos de distância. Para corrigir isso, construa suportes ou paredes 1×1. Um padrão de suporte ideal é um padrão de grade com 8 blocos entre eles.
- Se você não souber o que é algo ou o que faz, quase sempre pode clicar no botão ‘i’ em algum lugar do seu painel para obter mais informações. Isso também é como você obtém informações detalhadas.
- Ao clicar em um colonizador, você pode obter várias informações sobre eles usando as abas acima de seu painel, mas as mais úteis são Caráter e Necessidades. Caráter mostra suas habilidades e traços únicos. Necessidades informará sobre seu estado mental. No início, você não pode fazer muito para aliviar necessidades como um quarto pessoal (sempre pelo menos 5 por 5 de tamanho!) ou o desejo por membros robóticos, mas é fácil fazer um nudista feliz indo para o menu Atribuir e dando permissão para nunca usar roupas.
- Usando a seção de Energia no menu Arquiteto, construa Turbinas Eólicas e Painéis Solares, depois conecte-os a baterias para armazenar energia. Certifique-se de manter suas baterias dentro de casa, pois ficam desastrosas quando molhadas. Depois de fazer isso, feche ou cave uma sala de bom tamanho perto da sua área comum e instale Coolers, sob a Temperatura com seu lado azul voltado para dentro. Certifique-se de que o lado vermelho aponta para o exterior. Defina a temperatura alvo para 0 graus Celsius, faça o interior da sala um Depósito para alimentos crus, corpos de animais a serem abatidos e refeições preparadas. Voilà, você tem um freezer. Agora você não passará fome quando o inverno chegar.
- Prepare-se para seu primeiro inverno garantindo que você tenha feito uma bancada de alfaiataria e algumas Parkas e Tuques – a menos que você esteja nos trópicos ou no deserto, onde deveria estar focando em Dusters e Chapéus de Cowboy para se proteger do calor.
- Você vai querer construir um banco de pesquisa no início para poder obter Corte de Pedras e começar a colocar paredes de pedra sólidas. A partir daí, suas prioridades vão depender do que você mais precisa, mas a Microeletrônica será fundamental, permitindo que você negocie com naves espaciais que passam, comunique-se com outras facções e pesquise mais rápido.
- Pessoas não podem ficar em cima de sepulturas, coloque-as atrás de sacos de areia para que você só possa ser atacado por combate corpo a corpo pelos lados.
- Não faça portas de pedra. Elas são pesadas e demoram muito para abrir.
- Colonizadores com traços como Night Owl ou Annoying Voice podem receber uma programação alternativa usando o menu Restringir. Os Night Owls dormem durante o dia e recebem um aumento de felicidade. Pessoas com Annoying Voice, Belligerent, e similares podem se beneficiar de dormir durante o dia, também, evitando que irritem todos os outros e comecem brigas. Eu também gosto de usar Restringir para manter colonizadores com traços como slowpoke, ou aqueles que perderam uma perna em uma luta, limitados à Área Inicial. Dessa forma, eles não ficam muito longe no caso de um ataque repentino de piratas ou um grito psíquico que enlouquece todos os esquilos no mapa.
- Mais cedo ou mais tarde, você será atacado. Clicando em um colonizador e pressionando ‘R’, ou o botão de espadas cruzadas, para marcá-lo, você obtém controle manual de sua posição. Coloque-os em cobertura, como um grupo, e deixe o inimigo se aproximar. Construa sacos de areia, sob a categoria Segurança do menu Arquiteto, para uma cobertura fácil. Se tiver tempo, certifique-se de estar cortando árvores e movendo pedaços de pedra para ter um campo de visão claro na direção de onde os inimigos se aproximarão. Posicione colonizadores usando armas de combate corpo a corpo como emboscada atrás de portas ou como segunda linha se o inimigo se aproximar.
- A economia de personagens do RimWorld é impulsionada inteiramente por camas. Para capturar prisioneiros que caíram nas proximidades ou ficaram desativados ao atacá-lo, e assim obter novos convertidos para sua colônia, você precisará colocar camas ou pontos de dormir em um quarto fechado e marcá-los como camas de prisioneiro na parte inferior. Em seguida, sob a guia única de cada prisioneiro, diga a seus responsáveis para recrutá-los. Cuidado para não lotar demais, ou você terá os mesmos problemas que lotar seus colonizadores dá! Ah, e se a dificuldade de recrutamento deles for muito alta, vá até a guia Saúde e colha seus órgãos para venda no mercado negro. Ou solte-os para ganhar boa vontade com sua tribo. Ou apenas os execute se forem piratas sujos.
- Tem uma habilidade de Animais boa entre sua tripulação? Domestique algumas das bestas locais como alpacas ou muffalos para obter lã e leite, que seus colonizadores colherão automaticamente. Se estiver se sentindo particularmente corajoso, você pode tentar domesticar lobos ou leões. Sob a guia Animais, você pode definir restrições sobre onde suas criaturas têm permissão para ir. (Mantenha-as fora de seus armazéns de alimentos. Elas comerão sua comida e beberão sua cerveja.) Você também pode configurar animais específicos para serem treinados de maneiras específicas – camelos como animais de carga e huskies como cães de companhia e resgate, por exemplo.
- Não se esqueça de ser criativo! Alguns dos melhores momentos em jogos como este ocorrem porque você usou algo de uma maneira que não foi projetada para ser usada. Faça uma armadilha mortal usando saídas de vapor! Construa um império baseado na criação e venda de cachorros para naves comerciais passantes! Construa cápsulas de estase e use-as para manter prisioneiros em animação suspensa até que você possa vendê-los!
- A melhor maneira de aprender RimWorld é jogar e encontrar a diversão no fracasso. Talvez toda a sua colônia queime até o chão, mas algo engraçado provavelmente acontecerá no processo.